En opdateret beskrivelse af de fire Bartle spillertyper.
En opdateret beskrivelse af Bartles spillertyper i rollespilssammenhæng.
Richard Bartle er en engelsk professor i kunstig intelligens, som var stærkt involveret i forskning i virtuelle verdener (som moderne MMORPGs som WoW er en art efterkommere af). Som en del af sin forskning, lavede han en model for hvad forskellige typer af spillere ønskede at få ud af at spille i virtuelle verdener. Denne skulle give designere af virtuelle verdener muligheden for dels at kunne tiltrække bestemte typer af spillere til deres spil, og samtidig prøve at forudse hvad som sker når de forskellige spillertyper blandes.
Selvom Bartles model mest er beregnet til at beskrive virtuelle verdenener på computere, med mange spillere på samme tid, mener jeg alligevel at man kan drage paralleller til de spillertyper man kan opleve som master i almindeligt rollespil. Jeg vil derfor kort beskrive Bartles model her, og samtidig nævne nogle observationer i forhold til hvordan den kan være nyttig for rollespils-GMs.
Bartle definerer to akser, som spilleres interesse kan inddeles efter: Players vs. World og Acting vs. Interacting.
- Players vs. World angiver om spillerens interesse primært er i de andre spillere, eller om den er i selve verdenen/spillet.
- Acting vs. Interacting angiver om spillerens interesse primært er i at udføre handlinger PÅ noget, eller at interagere MED noget.
- Achiever (Action on World)
Achievers er interesserede i at "vinde", i at nå fastlagte mål, og i at se en håndgribelig udvikling af deres spilperson. I virtuelle verdener, opsamler de point, optjener xp og levels, og forsøger at mestre reglerne. De er mindre interesserede i de andre spillere, bortset fra som konkurrence, eller i den udstrækning at de sammen kan besejre mere end de kan alene. For achievers, er en virtuel verden som en sport som skal mestres og vindes. - Explorer (Interaction with World)
Explorers er interesserede i at finde ud af hvordan spillet og verdenen hænger sammen. I virtuelle verdener er det dem som udforsker hver en afkrog på jagt efter hemmelige steder, konstant afprøver forskellige facetter af spillet som de efterfølgende samler i et regneark og uploader på internettet som en strategy guide, og som i det hele taget foretrækker at bruge tiden på at afkræve spillet alle dets hemmeligheder. For explorers, er en virtuel verden som en hobby eller et tidsfordriv, et sted hvor de kan slappe af mens de udforsker spillets grænser. De har som sådan ikke noget imod andre spillere (så er der nogen de kan dele deres fundne opdagelser med), men har heller ikke et stort behov for at de er der. - Socializer (Interaction with Players)
Socializers ser primært spillet som en ramme eller kulisse, som de kan bruge til at interagere med de andre spillere. I virtual worlds er socializers de spillere som rollespiller deres karakterers personligheder, danner guilds (både i og udenfor spillet), og i det hele taget bruger tiden på at dyrke virtuelle venskaber. For socializers, er en virtuel verden underholdning, som en film eller en koncert. For socializers, er tilstedeværelsen af andre spillere vital, selvom de til en vis grad også kan få fornøjelse af at interagere med NPCs med "dybde". - Killer (Action on Players)
Killers ser spillet som et værktøj til at genere eller kontrollere andre, f.eks. via passiv aggression eller direkte griefing. For killers, er en virtuel verden som at gå på jagt, og de andre spillere er deres bytte. Og når byttet er drevet bort, finder de andre jagtmarker.
- Achievers i rollespil, foretager sig i det store og hele det samme som de gør i virtuelle verdener: Opsamler point, optjener xp og levels, forsøger at mestre reglerne, og prøver at "vinde" spillet ved at nå et fast defineret mål. De er effektive problemløsere, og nyder at bruge regelsystemet til at overvinde de forhindringer de møder på vej mod deres mål. De har dog også en tendens til metagaming og lange regeldiskussioner.
For at tiltrække/fastholde achievers, kan GM:- Bruge regelfokuserede systemer såsom D&D eller GURPS - jo mere abstrakt og detaljeret, desto bedre.
- Have fair og balancerede regler, og definere undtagelser/ændringer af reglerne på forhånd.
- Sørge for at scenariet hele tiden bevæger sig i en klar retning, og har præcise delmål og slutmål.
- Begrænse mængden af ren "flavor" - beskriv det væsentlige, men hold mængden af stemningsbeskrivelser til et minimum.
- Holde mængden af uvedkommende information under NPC-samtaler til et minimum, eller overveje at rollespille interaktion med NPCs ved at lade spilleren rulle et tjek mod f.x. en diplomacy-skill. Fortæl derefter spilleren et par væsentlige facts, jo højere success, desto flere facts.
- Kamp og "puzzles", hvor spilleren kan bruge reglerne og/eller sit intellekt til at overvinde en forhindring.
- Regelløst rollespil, eller regler med et stort element af tilfælde.
- Sandbox-scenarier, hvor målet er uklart, eller skal sættes af spilleren selv.
- Tid som bruges på ren stemning eller rollespil, uden at det bevæger plottet fremad.
- Explorers i rollespil spørger en masse ind til settingen, elsker at eksperimentere med regler og spilsituationer, og foretrækker at kunne udforske verden frit. De er ivrige udforskere af GMs setting, og elsker at dele de informationer de finder med de andre spillere. De har dog også en tendens til at være lidt ufokuserede.
For at tiltrække/fastholde explorers, kan GM:- Have forberedt en dyb og sammenhængende setting, så de mange spørgsmål kan besvares.
- Bruge en usædvanlig setting, f.x. Planescape.
- Køre sandbox-scenarier, hvor spillerne vælger retningen for spillet.
- Køre et systemløst scenarie, eller bruge et system som ikke er særligt udbredt.
- Bruge et system med mange forskellige mechanics, og stor mulighed for at kombinere dem, så der er et væld af forskellige ting at afprøve.
- Scenarier som gør brug af "railroading".
- Settings eller systemer som er så generiske eller gennemspillede, at der ikke er nogle overraskelser tilbage.
- Socializers i rollespil bruger meget tid på at rollespille med de andre spillere, leve sig dybt ind i deres karakteres personlighed, og tale om vind og vejr med tilfældige NPCs. De kan dog også have en tendens til offgame-hyggesnak.
For at tiltrække/fastholde socializers, kan GM:- Køre et scenarie som lægger stor vægt på intriger og anden NPC eller PC interaktion.
- Bruge en spændende eller usædvanlig setting, som giver gode muligheder for interessante spilpersoner, og NPCer
- Bruge systemer forankret i settings som lægger mere vægt på rollespil end regler, f.x. de klassiske World of Darkness systemer.
- Give spillerne god mulighed for og tid til at rollespille deres karakter.
- Killers (så igen, hvem gør det... )
- Lange kamp-sekvenser, eller andre begivenheder som er regeltunge uden karakterinteraktion.
- Meget detaljerede/abstrakte regler.
- Killers i rollespil bruger meget tid på at forråde deres medspilleres karakterer når lejligheden byder sig, minde GM om regler som er til de andre spilleres ulempe, og i det hele taget genere deres medspillere. De har dog også en tendens til at give resten af deres gruppe stor lettelse og glæde, når de smides ud af gruppen.
Feel free to comment
For mere info, kan du læse Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs, Bartles oprindelige artikel om de fire spillertyper.
For de som har interesse for design af virtuelle verdener, kan hans bog, Designing Virtual Worlds også varmt anbefales! Den udbygger ikke bare ovenstående model, men også