Age of Wizards er et rollespils-eksperiment, hvor rollespillet også indeholder brætspil/strategispil-elementer. Spillerne spiller troldmænd, som efter højtroldmandens forsvinden må forsøge at udforske og alliere sig med / erobre de omliggende provinser, mens forsøger at finde ud af hvad der er sket med højtroldmanden.
Spillet består af en rollespilsdel, hvor alle forhandlinger med andre spillere og NPCs rollespilles - det samme gælder rekruttering, og i det hele taget alle handlinger som ikke er direkte relateret til kamp og ressourcer, og resultatet af rollespillet vil ofte medføre en ændring af f.x. ressourcer.
Spillet består derudover af en taktisk/strategisk del, hvor spillerne på et stort landkort kan se provinserne, og her beslutte hvordan deres hære og spejdere rykkes rundt. Hver provins giver en række ressourcer, som spilleren kan benytte til at rekruttere nye tropper, til at handle med de andre spillere (og NPCs), og til at kaste formularer som enten kan have en effekt i eller udenfor kamp.
Til mine nuværende spillere: Dette er tråden hvor I kan kommentere på spillet som det skrider frem, og komme med jeres egne forslag til forbedringer!
Age of Wizards
- Morten N Andersen
- Administrator
- Indlæg: 294
- Tilmeldt: tors 5. maj 2011, 20:50
- Kontakt:
Age of Wizards
Morten Nygaard Andersen
Webmaster
Webmaster
- Morten N Andersen
- Administrator
- Indlæg: 294
- Tilmeldt: tors 5. maj 2011, 20:50
- Kontakt:
Age of Wizards: Forhistorie
Kontinentet Tengor var i mange hundrede af år præget af ufred og kaos. Mange forskellige racer og folkeslag levede side om side, og alt for ofte medførte dette stridigheder og død.
Efter et par hundrede års kaos, opstod langt om længe en magt som var stærk nok til at bringe stabilitet til Tengor. En ødelæggende magisk krig fik Tengors troldmænd til at holde en pause fra deres rivalisering og stridigheder, og indse at uden stabilitet, så ville alt liv i Tengor være truet. Troldmændende slog sig derfor sammen i et troldmandsråd, og holdt et møde som varede i seks lange måneder. Da troldmændene langt om længe kom ud fra dette hemmelige møde, spildte de ikke tiden - kun et år efter, var faktionerne på Tengor pacificeret nok til at troldmændene kunne komme med deres erklæring: Tengor ville blive opdelt i selvstændige provinser, hvor hver faktion ville regere sin egen provins suverænt, men hvor enhver fjendtlig handling mod en anden provins ville blive straffet hårdt. Provinserne blev udmålt og fordelt nøje, og derefter fordelt efter troldmændenes forgodtbefindende. De stærkeste troldmænd og faktioner tog kontrollen over de rige provinser mod øst, mens mindre mægtige troldmænd og faktioner måtte tage til takke med de fattigere provinser mod vest. Herefter blev Rådet etableret, anført af en ærketroldmand, og med deltagelse fra alle provinsbestyrere i Tengor. Såkalde seer-sten, magiske krystalkugler som tillod kontakt, blev fordelt til alle provinser, og linket sammen af ærketroldmanden, således at alle kunne deltage i rådet over afstand.
Herefter forløb et par hundrede år med fred. Faktionerne blev mere og mere isolerede, og generationer af provinsbestyrere kom til magten, regerede deres provins, og døde af alderdom, eller interne stridigheder - men Rådets Fred bestod, og de få som vovede at forsøge at krydse grænsen til deres naboer, mærkede hurtigt og afgørende Rådets magt.
Men en dag svarede Seer-stenene ikke længere, og ærketroldmanden indkaldte ikke længere rådet. Fuldkommen isolerede, men uden at turde krydse grænsen til naboerne, sad provinsbestyrene inaktive hen, og ventede på en rådindkaldelse som aldrig kom. Men efterhånden som årene gik, blev mange af provinserne rastløse. De provinser som stadig trænede troldmænd, begyndt at undersøge Seer-stenene, for at finde en måde at bringe dem til live. Mange steder drog eventyrlystne handelsmænd over grænsen, og vendte faktisk tilbage.
Og således er situationen nu - I tilhører hver især en provins, hvor det er lykkedes troldmændene at gennemskue hvordan man kan genetablere forbindelsen imellem Seer-sten, og derved er muligheden for at udforske Tengor, og finde ud af hvad der er sket med ærketroldmanden, nu igen til stede. Eller muligheden for at lufte oldgamle ambitioner om land og magt. Men vær forsigtig - ingen ved længere hvad som lurer i de andre provinser.
Efter et par hundrede års kaos, opstod langt om længe en magt som var stærk nok til at bringe stabilitet til Tengor. En ødelæggende magisk krig fik Tengors troldmænd til at holde en pause fra deres rivalisering og stridigheder, og indse at uden stabilitet, så ville alt liv i Tengor være truet. Troldmændende slog sig derfor sammen i et troldmandsråd, og holdt et møde som varede i seks lange måneder. Da troldmændene langt om længe kom ud fra dette hemmelige møde, spildte de ikke tiden - kun et år efter, var faktionerne på Tengor pacificeret nok til at troldmændene kunne komme med deres erklæring: Tengor ville blive opdelt i selvstændige provinser, hvor hver faktion ville regere sin egen provins suverænt, men hvor enhver fjendtlig handling mod en anden provins ville blive straffet hårdt. Provinserne blev udmålt og fordelt nøje, og derefter fordelt efter troldmændenes forgodtbefindende. De stærkeste troldmænd og faktioner tog kontrollen over de rige provinser mod øst, mens mindre mægtige troldmænd og faktioner måtte tage til takke med de fattigere provinser mod vest. Herefter blev Rådet etableret, anført af en ærketroldmand, og med deltagelse fra alle provinsbestyrere i Tengor. Såkalde seer-sten, magiske krystalkugler som tillod kontakt, blev fordelt til alle provinser, og linket sammen af ærketroldmanden, således at alle kunne deltage i rådet over afstand.
Herefter forløb et par hundrede år med fred. Faktionerne blev mere og mere isolerede, og generationer af provinsbestyrere kom til magten, regerede deres provins, og døde af alderdom, eller interne stridigheder - men Rådets Fred bestod, og de få som vovede at forsøge at krydse grænsen til deres naboer, mærkede hurtigt og afgørende Rådets magt.
Men en dag svarede Seer-stenene ikke længere, og ærketroldmanden indkaldte ikke længere rådet. Fuldkommen isolerede, men uden at turde krydse grænsen til naboerne, sad provinsbestyrene inaktive hen, og ventede på en rådindkaldelse som aldrig kom. Men efterhånden som årene gik, blev mange af provinserne rastløse. De provinser som stadig trænede troldmænd, begyndt at undersøge Seer-stenene, for at finde en måde at bringe dem til live. Mange steder drog eventyrlystne handelsmænd over grænsen, og vendte faktisk tilbage.
Og således er situationen nu - I tilhører hver især en provins, hvor det er lykkedes troldmændene at gennemskue hvordan man kan genetablere forbindelsen imellem Seer-sten, og derved er muligheden for at udforske Tengor, og finde ud af hvad der er sket med ærketroldmanden, nu igen til stede. Eller muligheden for at lufte oldgamle ambitioner om land og magt. Men vær forsigtig - ingen ved længere hvad som lurer i de andre provinser.
Morten Nygaard Andersen
Webmaster
Webmaster
- Morten N Andersen
- Administrator
- Indlæg: 294
- Tilmeldt: tors 5. maj 2011, 20:50
- Kontakt:
Age of Wizards: The Rules so Far
Her er reglerne for strategi-delen beskrevet - efterhånden som der kommer flere regler til, vil disse også blive tilføjet til denne post.
Spilflow:
Spillet følger en løs runde-struktur. I starten af en runde, får alle spilpersoner ressource-indkomsten fra deres provinser, og alle tropper som blev rekrutteret i sidste runde ankommer. Herefter har spillerne tur, en efter en, som følger følgende flow:
Provinser og ressourcer:
Når spillet starter, så kontrollerer spillerne hver især deres startprovins. En provins kan udforskes ved at sende en scout til provinsen. Jo flere gange man scouter samme provins, desto flere oplysninger om synlige ressourcer, militær tilstedeværelse samt provinsens hersker og hans holdning til spilleren, vil der være til rådighed. At scoute en provins giver også adgang til at kommunikere med provinsens leder (hvis der er en). Scouts kan sendes til en hvilken som helst provins som grænser til en provins som spilleren (eller en af hans allies) kontrollerer. Det er også muligt at scoute allied provinser.
En provins har følgende egenskaber:
Spilpersoner:
Spilpersoner bygges med 3 point, som de kan fordele mellem de 4 typer af low magic (jord, vand, ild, og luft). De kan også vælge at bruge 1 af disse point på at starte som en non-standard race (disse har som regel adgang til f.x. specielle tropper eller bedre ressourcer i deres hjemprovins)
Magi:
Magi kan bruges på to forskellige måder. Dels kan magi bruges mens spilleren rollespiller sin tur. Spilleren foreslår en effekt, og GM vil ud fra spillerens magityper bestemme hvad effekten præcist er, om spilleren har nok magipoint til at kunne forme den effekt, og hvor mange manapoint af de forskellige typer formularen vil koste. Dels kan en spiller som er involveret i en kamp, kaste en af de forud-definerede kampformularer umiddelbart inden kampens start, hvis han har de krævede magityper og mana. Herefter vil denne formular påvirke kampens udfald som angivet i reglerne.
Kampregler:
Når tropper kommer i kamp, udkæmpes kampen af en computer, hvorefter GM vil fortælle kampens forløb og resultat. Men reglerne gives her, så det er muligt for spillerne på forhånd at vurdere deres odds for at vinde en given kamp.
En hær består af en eller flere units. En unit har tre egenskaber i kamp: Attacks, Survivability, og importance.
Attacks består af en værdi, en fase som angrebet bruges i (afstandsfasen eller nærkampsfasen), samt en angrebstype.
Survivability er en værdi som viser hvor mange angrebspoint enheden kan absorbere i kamp før den dør.
Importance er en værdi imellem 1 og 10, som angiver rækkefølgen af hvornår enheder dør.
Kampe opdeles i to slags faser:
Først er der afstandskamp-fasen. Alle enheder på hver side som har afstands-angreb, lægger angrebsværdien fra disse angreb sammen (således vil en side med to bueskytter som hver har 1 i afstandsangreb, gøre 2 i skade totalt i denne fase). Hefefter vil hver side give sin skade til modstanderhæren samtidig. Det fungerer ved at skadepoint først fordeles imellem de af fjendens enheder som har mere end 1 i survivability. Når alle fjendens enheder er nede på 1 i survivability, og der stadig er mere skade tilbage, så vil denne skade fordeles på fjendens units med 1 i importance, derefter 2, osv.
Hvis der stadig er tropper tilbage på begge sider, køres der nu nærkampsfaser hver tur, indtil kun den ene side har tropper tilbage. Hver hær lægger summen af alle nærkamps-angreb sammen, og fordeler dem på modstanderen, som beskrevet herover. Til sidst vil den ene hær være løbet tør for units, og slaget er vundet, da survivability ikke heles imellem faser.
Hvis det bliver umuligt for hærene at skade hinanden, så bliver angriber tvunget tilbage i den provins han kom fra.
De ovenstående kampregler kan påvirkes af magi og andre effekter som beskrevet i posten herunder.
Spilflow:
Spillet følger en løs runde-struktur. I starten af en runde, får alle spilpersoner ressource-indkomsten fra deres provinser, og alle tropper som blev rekrutteret i sidste runde ankommer. Herefter har spillerne tur, en efter en, som følger følgende flow:
- I starten af en spillers tur, vil han modtage scout reports fra provinsen som han har sendt scouts for at udforske, og kan herefter vælge en ny provins til at scoute, som grænser til enhver provins han kontrollerer, eller er allieret og linket med.
- Hvis spilleren har tropper som er i bevægelse, vil de nu ankomme til deres destination. Hvis dette udløser kamp, udkæmpes denne. Tropper med samme destination ankommer samtidig, med mindre spilleren har valgt noget andet, også selvom de kommer fra forskellige provinser.
- Herefter tjekkes der for random event, og hvis der kommer en random event, rollespilles denne. En random event kan være enten god eller dårlig, men det er spillerens håndtering af den som i sidste ende afgør effekten.
- Hvis der er andre tidsbestemte/forsinkede events, så indtræffer de herefter.
- Spilleren kan nu rollespille sin tur. Han kan kommunikere med linkede provinser, rekruttere, bevæge tropper, kaste formularer, og lign.
- Spilleren giver turen videre til næste spiller. Hvis alle spillere har haft tur, så starter næste runde.
Provinser og ressourcer:
Når spillet starter, så kontrollerer spillerne hver især deres startprovins. En provins kan udforskes ved at sende en scout til provinsen. Jo flere gange man scouter samme provins, desto flere oplysninger om synlige ressourcer, militær tilstedeværelse samt provinsens hersker og hans holdning til spilleren, vil der være til rådighed. At scoute en provins giver også adgang til at kommunikere med provinsens leder (hvis der er en). Scouts kan sendes til en hvilken som helst provins som grænser til en provins som spilleren (eller en af hans allies) kontrollerer. Det er også muligt at scoute allied provinser.
En provins har følgende egenskaber:
- Indkomst i guld pr. tur.
- Indkomst i mana pr. tur. (fordelt per type).
- En provins kan have en leder (NPC eller spiller), eller være ubeboet. Provinsens leder vil have en holdning til spillere som de har talt med, som vil være enten fjendtlig, uvenlig, neutral, venlig, eller allieret (sidstnævnte sker som regel kun efter rollespil og/eller bestikkelse, mens førstnævnte oftest også kun sker efter rollespil, eller dårlige random events).
Spilpersoner:
Spilpersoner bygges med 3 point, som de kan fordele mellem de 4 typer af low magic (jord, vand, ild, og luft). De kan også vælge at bruge 1 af disse point på at starte som en non-standard race (disse har som regel adgang til f.x. specielle tropper eller bedre ressourcer i deres hjemprovins)
Magi:
Magi kan bruges på to forskellige måder. Dels kan magi bruges mens spilleren rollespiller sin tur. Spilleren foreslår en effekt, og GM vil ud fra spillerens magityper bestemme hvad effekten præcist er, om spilleren har nok magipoint til at kunne forme den effekt, og hvor mange manapoint af de forskellige typer formularen vil koste. Dels kan en spiller som er involveret i en kamp, kaste en af de forud-definerede kampformularer umiddelbart inden kampens start, hvis han har de krævede magityper og mana. Herefter vil denne formular påvirke kampens udfald som angivet i reglerne.
Kampregler:
Når tropper kommer i kamp, udkæmpes kampen af en computer, hvorefter GM vil fortælle kampens forløb og resultat. Men reglerne gives her, så det er muligt for spillerne på forhånd at vurdere deres odds for at vinde en given kamp.
En hær består af en eller flere units. En unit har tre egenskaber i kamp: Attacks, Survivability, og importance.
Attacks består af en værdi, en fase som angrebet bruges i (afstandsfasen eller nærkampsfasen), samt en angrebstype.
Survivability er en værdi som viser hvor mange angrebspoint enheden kan absorbere i kamp før den dør.
Importance er en værdi imellem 1 og 10, som angiver rækkefølgen af hvornår enheder dør.
Kampe opdeles i to slags faser:
Først er der afstandskamp-fasen. Alle enheder på hver side som har afstands-angreb, lægger angrebsværdien fra disse angreb sammen (således vil en side med to bueskytter som hver har 1 i afstandsangreb, gøre 2 i skade totalt i denne fase). Hefefter vil hver side give sin skade til modstanderhæren samtidig. Det fungerer ved at skadepoint først fordeles imellem de af fjendens enheder som har mere end 1 i survivability. Når alle fjendens enheder er nede på 1 i survivability, og der stadig er mere skade tilbage, så vil denne skade fordeles på fjendens units med 1 i importance, derefter 2, osv.
Hvis der stadig er tropper tilbage på begge sider, køres der nu nærkampsfaser hver tur, indtil kun den ene side har tropper tilbage. Hver hær lægger summen af alle nærkamps-angreb sammen, og fordeler dem på modstanderen, som beskrevet herover. Til sidst vil den ene hær være løbet tør for units, og slaget er vundet, da survivability ikke heles imellem faser.
Hvis det bliver umuligt for hærene at skade hinanden, så bliver angriber tvunget tilbage i den provins han kom fra.
De ovenstående kampregler kan påvirkes af magi og andre effekter som beskrevet i posten herunder.
Morten Nygaard Andersen
Webmaster
Webmaster
- Morten N Andersen
- Administrator
- Indlæg: 294
- Tilmeldt: tors 5. maj 2011, 20:50
- Kontakt:
Age of Wizards: Nuværende units og spells
Her bliver effekterne af units og spells beskrevet, efterhånden som de tilføjes til spillet - de nedenstående effekter er endnu ikke balancerede, så lad jeres indre power gamer slå sig løs, og udpege alle de flaws som der derfor nødvendigvis må være
Nuværende skadetyper:
Kampmagi har en effekt-type, en kraft (et tal), hvilken hær den virker på (kasterens eller modstanderens), en varighed (hele kampen, eller forsvinder efter første fase deres virkning blev brugt i) og hvilken fase deres effekt virker i (afstandskamp, nærkamp eller begge). Effekten kan også være begrænset til kun at gælde for en bestemt skadetype.
De nuværende effekt-typer er som følger:
Normale units
Nuværende skadetyper:
- Fysisk skade
- Pileskade
- Magisk projektil
Kampmagi har en effekt-type, en kraft (et tal), hvilken hær den virker på (kasterens eller modstanderens), en varighed (hele kampen, eller forsvinder efter første fase deres virkning blev brugt i) og hvilken fase deres effekt virker i (afstandskamp, nærkamp eller begge). Effekten kan også være begrænset til kun at gælde for en bestemt skadetype.
De nuværende effekt-typer er som følger:
- Barriere - denne effekt trækker sin kraft fra den skade som gives af hæren den targetter, af den bestemte type. Dette sker hver runde hvor effekten gælder.
- Fæstning - denne effekt trækker sin kraft fra den skade som gives af hæren den targetter, af den bestemte type. Dette sker hver runde hvor effekten gælder, men i modsætning til barriere trækkes den absorberede skade også fra effektens kraft - hvis effektens kraft når 0, så forsvinder den.
- Regeneration - denne effekt træder ind i slutningen af en fase som den var gældende i, og vil helbrede enheder som er sårede men stadig i live. Op til effektens kraft per runde. Enheder som allerede er døde, vil ikke blive genoplivet af denne effekt.
- Helbredelse - denne effekt fungerer på samme måde som regeneration, bortset fra at skade som helbredes bliver trukket fra formularens kraft, som for Fæstningseffekten.
Normale units
- Spydmand: Attack (nærkamp, fysisk skade, 1 i angrebsværdi) - Survivability 1 - Importance 1 - Basepris for rekruttering: 1 guld
- Sværdmand: Attack (nærkamp, fysisk skade, 2 i angrebsværdi) - Survivability 2 - Importance 2 - Basepris for rekruttering: 2 guld
- Bueskytte: Attack 1 (afstandskamp, pileskade, 1 i angrebsværdi), Attack 2 (nærkamp, fysisk skade, 1 i angrebsværdi) - Survivability 1 - Importance 2 - Basepris for rekruttering: 2 guld
- Skjoldbærer: Attack (nærkamp, fysisk skade, 1 i angrebsværdi) - Survivability 3 - Importance 2 - Basepris for rekruttering: 2 guld
- Rambuk: (under udarbejdelse)
- Katapult: (under udarbejdelse)
- Troldmandslærling: Attack (afstandskamp, magisk projektil, 1 i angrebsværdi) - Survivability 1 - Importance 3 - Basepris for rekruttering: 2 mana
- Bueskytte med ildpile: Attack 1 (afstandskamp, pileskade, 2 i angrebsværdi), Attack 2 (nærkamp, fysisk skade, 1 i angrebsværdi) - Survivability 2 - Importance 3 - Basepris for rekruttering: 2 guld + 2 ildmana (kræver 1 firemagic)
- Sværdmand med ildsværd: Attack (nærkamp, fysisk skade, 3 i angrebsværdi) - Survivability 2 - Importance 3 - Basepris for rekruttering: 2 guld, 2 ildmana (kræver 1 firemagic)
- Protector-sværdmand: Attack (nærkamp, fysisk skade, 2 i angrebsværdi) - Survivability 3 - Importance 3 - Basepris for rekruttering: 2 guld, 2 vandmana (kræver 1 watermagic)
- Lille mudder-elemental: Attack (nærkamp, fysisk skade, 2 i angrebsværdi) - Survivability 3 - Importance 4 - Basepris for rekruttering: 2 jordmana, 2 vandmana (kræver 1 watermagic og 1 earthmagic) - risiko for tab af kontrol
- Mudder-elemental: Attack (nærkamp, fysisk skade, 3 i angrebsværdi) - Survivability 3 - Importance 4 - Basepris for rekruttering: 3 jordmana, 3 vandmana (kræver 2 watermagic og 2 earthmagic) - risiko for tab af kontrol
- Lille jord-elemental: Attack (nærkamp, fysisk skade, 1 i angrebsværdi) - Survivability 4 - Importance 4 - Basepris for rekruttering: 3 jordmana (kræver 2 earthmagic) - risiko for tab af kontrol
- Jord-elemental: Attack (nærkamp, fysisk skade, 1 i angrebsværdi) - Survivability 5 - Importance 4 - Basepris for rekruttering: 5 jordmana (kræver 2 earthmagic) - risiko for tab af kontrol
- Turbulence: En barriere-effekt som virker mod arrow damage i afstandskampfasen, og påvirker begge sider. 1 air mana pr. kraftpoint. Kræver 1 i air magic
- Wind wall: En barriere-effekt som virker mod arrow damage i afstandskampfasen, og som kun påvirker fjendens hær. 2 air mana pr. kraftpoint, Kræver 2 i air magic
- Healing salve: En helbredelse-effekt, som koster 2 watermana pr. kraftpoint. Kræver 1 i water magic. Påvirker kun egen hær.
- Healing rain: En regeneration-effekt på 1 kraftpont. Kræver 2 i water magic, og koster 5 water mana. Påvirker kun egen hær.
- Wall of earth: En fæstnings-effekt mod alle skadetyper. Kræver 1 i earth magic, og koster 3 earth mana pr. kraftpoint. Påvirker kun fjendens hær.
Morten Nygaard Andersen
Webmaster
Webmaster
-
- Indlæg: 15
- Tilmeldt: man 16. maj 2011, 14:12
- Morten N Andersen
- Administrator
- Indlæg: 294
- Tilmeldt: tors 5. maj 2011, 20:50
- Kontakt:
Re: Age of Wizards
Unit-roster er opdateret med mudder- og jord-elementals, samt skjoldbærer Rambuk og katapult er under udarbejdelse.
Morten Nygaard Andersen
Webmaster
Webmaster
Hvem er online
Brugere der læser dette forum: Ingen og 103 gæster