(Jeg anbefaler at du læser mit tidligere indlæg om GNS-modellen inden dette)
Jeg har tidligere skrevet om GNS-modellen, som forsøger at beskrive hvad forskellige typer af spillere får ud af rollespil. Stance-modellen forsøger at beskrive forskellige måder at spille sin spilperson på, i forhold til de andre spillere og GM. Modellen definerer følgende tre stances:
Actor stance
I Actor-stance, spiller man sin karakter udelukkende ud fra den viden som ens character har ingame, og ud fra sin karakters perspektiv. Før i tiden var dette den mest almindelige stance, til en grad hvor f.eks. AD&D 2nd edition bøgerne beskrev det som "dårligt rollespil" hvis ikke man begrænsede sine handlinger til sin karakter's synspunkt. Denne stance kan dog have store ulemper i forhold til spillets "flow". Hvis en spilperson f.eks. overhører en samtale, så skal spilleren in game bruge tid på at referere samtalen for de andre spilleres spilpersoner før deres characters kan reagere på det. Hardcore actor-stance fortalere vil endda insistere på at samtalen refereres ordret (således at der er mulighed for misforståelser, fejlfortolkninger eller lign.). En opsummering af spilpersons handlinger i dette stance kunne være "Hvad ville min spilperson gøre i denne situation, ud fra hvem han er og hvad han ved?"
Author stance
I Author-stance, spiller man sin karakter ud fra sine egne prioriteter, i den udstrækning det plausibelt passer til karakteren. F.eks. bruges author-stance ofte i den narrative spillestil til at bevæge handlingen fremad - hvis der f.eks. udbryder et kroslagsmål, men spilpersonen står på vagt nede ved havnen, så vil man hvis author-stance bruges, formentlig finde et påskud for at ens spilperson vender tilbage til kroen. Eller man kan sørge for at ens spilperson træder ind i et rum på det dramatisk perfekte tidspunkt (f.eks. lige præcis så sent at skurken slipper væk atter en gang). Spilpersonernes handlinger i dette stance kan opsummeres som "Hvad er den mest dramatiske eller underholdende ting som min spilperson kunne gøre nu?"
Director stance
I director-stance, har spillerne mulighed for at beskrive ændringer og handlinger, ikke bare for sin spilperson, men også for omgivelserne. F.eks. "Idet min person træder ind i rummet, slår lynet ned i egetræet lige udenfor vinduet, så det vælter ned og igennem væggen - skurken benytter sig af chancen til at undslippe, imens ilden hastigt spreder sig til de andre værelser". Denne stance er almindelig i f.eks. master-løse systemer, hvor spillerne i fællesskab skaber rammerne og handlingen for spillet.
Stance-modellen er nyttig, fordi det er vigtigt at spillerne er enige om hvordan stance skal være for spillet. Mange diskussioner om "misbrug af off-game viden" og lign. kan undgås hvis spillerne på forhånd er enige om hvilke stances der spilles i, og under hvilke omstændigheder der kan skiftes imellem dem. Til slut kan kan følgende betragtninger være en hjælp, i forhold til GNS-modellen:
I gamist-spillestilen, vil Actor-stance ofte være normen - dette for at balancere konkurrence-situationen, så det f.eks. ikke er okay at spille efter at man som spiller ved f.eks. at en anden spiller lige har rullet et pickpocket-tjek eller har placeret en fælde mens ens spilperson var et andet sted. I praksis vil de fleste dog nok alligevel bruge paranoia-notes i sådanne situationer. Gamist-stilen spilles dog også ofte i author-stance, hvor gamist-spilleren ikke lader sig begrænse af sin spilpersons perspektiv, men istedet også bruger "metagaming"-viden - f.eks. sit eget kendskab til svagheder og styrker ved de monstre han er igang med at bekæmpe.
I narrativistisk spillestil, vil author- og/eller director-stance typisk være normen, da actor-stance vil være begrænsende for historie-fortællingen.
I en simulationist spillestil, vil actor-stance pr. definition være normen det meste af tiden, da man jo netop simulerer sin spilperson ud fra spilpersonens viden og synspunkt.
Læs mere om stances.