Lidt rollespilsteori: GNS modellen

Til udveksling af gamemaster erfaringer, link til GM ressourcer, og spørgsmål om at være GM.
Besvar
Brugeravatar
Morten N Andersen
Administrator
Indlæg: 294
Tilmeldt: tors 5. maj 2011, 20:50
Kontakt:

Lidt rollespilsteori: GNS modellen

Indlæg af Morten N Andersen » søn 13. maj 2012, 17:33



Jeg skrev i sommers lidt om Bartles spillertype-model, som prøver at beskrive spilleres adfærd i (især) MMORPGs. En anden udbredt model, som er mere rettet imod rollespil, er GNS-modellen (Gamist, Narrativist, Simulationist). Det kan være en nyttig model at have i baghovedet som master, da den forsøger at beskrive forskellige måder at spille sin karakter på (og derved hvad forskellige spillere synes er det sjove i at spille rollespil). Mange af de konflikter som kan opstå imellem deltagerne i en spillegruppe, skyldes at spillerne vil have noget forskelligt ud af spillet, og det er disse forskelle GNS forsøger at beskrive.

Grundlæggende tager GNS-modellen udgangspunkt i tre grupperinger af hvordan spillere spiller deres characters:

Gamist
I gamist-spillestilen, er formålet med at spille rollespil at "vinde". Dette kan være at konkurrere med de andre spillere, i form af at "klare sig bedst", ud fra hvad end spillets regler definerer som målbar success (være den sidste overlevende, opnå højest level/flest point/flest XP, etc.). Men det kan også være i form af konkurrence med GM/selve systemet - f.eks. at bruge spillets regler (via de evner og ressourcer som står på spillerens character sheet) til at overvinde de puzzles/problemer som GM sætter for gruppen (f.eks. kampe). Karakter-indlevelse og "at spille sin rolle" er sekundært - det vigtige er spillets mechanics, og hvordan spilleren kan bruge de mechanics som står på hans character sheet på en optimal måde for at vinde spillet.

Simulationist
I simulationist-spillestilen, er formålet med at spille rollespil at udforske et bestemt aspekt ved at simulere det. Spilpersonen og spillets mechanics er midlerne og rammen som bruges til dette. Da formålet er at udføre en simulering, er denne spillestil kendetegnet ved en meget tæt kobling imellem spilleren og spilpersonen og/eller regelsystemet. En vigtig del af spillet er for simulationisten indlevelse/immersion: altså at leve sig så meget ind i simulationen, så han kan simulere f.eks. hvad hans spilperson vil gøre i den simulerede situation. Denne spillestil er derfor ofte i konflikt med gamist-stilen og narrativist-stilen, da medspillernes handlinger ud fra disse spillestile nemt kan ses som ødelæggende for simulationistens indlevelse.

Narrativist
I narrativist-spillestilen, er formålet med at spille rollespil at skabe en god fortælling, og mechanics og spilpersonen bruges kun i den udstrækning de hjælper til med at understøtte dette. Spilpersonerne ses som hovedpersoner i en fortælling, og Narrativist-spillere vil derfor spille deres spilpersoner på en måde som driver historien fremad (og ofte i retninger som ikke er optimale for spilpersonen). Et godt eksempel på et system som lægger op til Narrativist-spillestil er et spil som "Vampire: The Masquerade" (hvilket også afspejles ret klart i at GM-rollen i Vampire kaldes Storyteller), hvor fokus er på at fortælle historier som udforsker temaet at være vampyr.


Som det kan ses ud fra det ovenstående, er der meget stor forskel på hvad forskellige spillere synes er sjovt ved at spille rollespil. Gamisten spiller reglerne/metagamet optimalt for at vinde, i modsætning til simulationist-spillestilen, som fokuserer på indlevelse i mechanics og/eller "gøre hvad spilpersonen ville have gjort" selv når dette ikke er optimalt, og begge står i modsætning til den narrativistiske spillestil, hvor den fortalte historie er i fokus, og mechanics og characters blot er midlet til at fortælle historien. Fra et GM-synspunkt er nytten af denne model derfor åbenlys: Ved at være bevidst om at forskellige spillere kan have meget forskellig opfattelse af hvad der er sjovt ved at spille rollespil, kan man undgå at sammensætte spillergrupper som ikke har en kompatibel spillestil.

Læs mere om GNS-modellen
Morten Nygaard Andersen
Webmaster

Brugeravatar
René W. Nielsen
Indlæg: 389
Tilmeldt: lør 21. maj 2011, 16:43

Re: Lidt rollespilsteori: GNS modellen

Indlæg af René W. Nielsen » tors 17. maj 2012, 12:48

Endnu en interessant model du bringer frem. Som altid mener jeg at spillere og master skal være nogenlunde enige om hvad det er der er formålet ved spillet inden spillet starter for at få afstemt forventninger.
Min kritik lyder lidt på det samme som sidst... Det kan være der er tale om fokus, men i sidste ende eksistere der jo også blandinger :P og det afhænger samtidig af spillerens humør ^^
Life is a tale of memories...

Brugeravatar
Morten N Andersen
Administrator
Indlæg: 294
Tilmeldt: tors 5. maj 2011, 20:50
Kontakt:

Re: Lidt rollespilsteori: GNS modellen

Indlæg af Morten N Andersen » tors 17. maj 2012, 15:28

Forventningsafstemning er helt klart nøgleordet her - hvem ved hvor mange spillegrupper der er gået i opløsning fordi spillerne hver især ville have forskellige ting ud af spillet, og derfor blev irriterede på "de andre som bare ødelægger spillet". Det kan sikkert også være forklaringen på de "fløjkrige" der engang imellem præger vores hobby :lol:

Ifht. "blanding", så er det en del af modellen - at beskrive en person som f.eks. "gamist" betyder ikke "til hver en tid gamist", men istedet "handler oftest som gamist i de situationer som opstår under spillet". Så det er en vigtig pointe, ingen kasser/modeller kan samtidig være små nok til at være meningsfulde og samtidig store nok til at indfange alle nuancer (well, bortset fra den store kasse som bare hedder "virkeligheden" :P ) - så der er klart tale om tendenser og ikke fast inddeling 8-)

Det som efter min mening gør modellen uhyre interessant, er at den på en klar måde belyser en vigtig pointe ved rollespil som hobby: Nemlig at selvom de fleste kan være enige om at vi spiller rollespil "for at have det sjovt/være underholdt/etc.", så er der stor forskel på hvad forskellige spillere synes er "det sjove ved rollespil".

Hvis noget, så må de fløjkrige, misforståelser og "min måde at nyde rollespil på er den rigtige, so my way or the high way" konflikter man ofte ser, være et tegn på at det ikke er noget som folk normalt tænker over :) Ved at sætte ord på disse forskelle, kan man om ikke andet få sat ord på det man ikke er interesseret i under et spil, og derved nemmere kunne finde en spilgruppe/medspillere som deler ens opfattelse af hvad det sjove ved rollespil er :) Hvilket igen bringer os tilbage til vigtigheden af forventningsafstemning - og her er GNS-modellen et godt redskab til at definere nogle begreber man kan forventningsafstemme ud fra 8-)
Morten Nygaard Andersen
Webmaster

Besvar

Hvem er online

Brugere der læser dette forum: Ingen og 1 gæst