Bartles spillertyper

Til udveksling af gamemaster erfaringer, link til GM ressourcer, og spørgsmål om at være GM.
Besvar
Brugeravatar
Morten N Andersen
Administrator
Indlæg: 294
Tilmeldt: tors 5. maj 2011, 20:50
Kontakt:

Bartles spillertyper

Indlæg af Morten N Andersen » tirs 31. maj 2011, 17:31



Richard Bartle er en engelsk professor i kunstig intelligens, som var stærkt involveret i forskning i virtuelle verdener (som moderne MMORPGs som WoW er en art efterkommere af). Som en del af sin forskning, lavede han en model for hvad forskellige typer af spillere ønskede at få ud af at spille i virtuelle verdener. Denne skulle give designere af virtuelle verdener muligheden for dels at kunne tiltrække bestemte typer af spillere til deres spil, og samtidig prøve at forudse hvad som sker når de forskellige spillertyper blandes.

Selvom Bartles model mest er beregnet til at beskrive virtuelle verdenener på computere, med mange spillere på samme tid, mener jeg alligevel at man kan drage paralleller til de spillertyper man kan opleve som master i almindeligt rollespil. Jeg vil derfor kort beskrive Bartles model her, og samtidig nævne nogle observationer i forhold til hvordan den kan være nyttig for rollespils-GMs.

Bartle definerer to akser, som spilleres interesse kan inddeles efter: Players vs. World og Acting vs. Interacting.
  • Players vs. World angiver om spillerens interesse primært er i de andre spillere, eller om den er i selve verdenen/spillet.
  • Acting vs. Interacting angiver om spillerens interesse primært er i at udføre handlinger PÅ noget, eller at interagere MED noget.
Disse akser krydser hinanden, således at spillere ifølge Bartle kan deles op i fire typer, alt efter hvilken interesse de har i spillet (i virkeligheden vil spillerne selvfølgelig normalt bestå af en vis blanding af disse forskellige typer):
  • Achiever (Action on World)
    Achievers er interesserede i at "vinde", i at nå fastlagte mål, og i at se en håndgribelig udvikling af deres spilperson. I virtuelle verdener, opsamler de point, optjener xp og levels, og forsøger at mestre reglerne. De er mindre interesserede i de andre spillere, bortset fra som konkurrence, eller i den udstrækning at de sammen kan besejre mere end de kan alene. For achievers, er en virtuel verden som en sport som skal mestres og vindes.
  • Explorer (Interaction with World)
    Explorers er interesserede i at finde ud af hvordan spillet og verdenen hænger sammen. I virtuelle verdener er det dem som udforsker hver en afkrog på jagt efter hemmelige steder, konstant afprøver forskellige facetter af spillet som de efterfølgende samler i et regneark og uploader på internettet som en strategy guide, og som i det hele taget foretrækker at bruge tiden på at afkræve spillet alle dets hemmeligheder. For explorers, er en virtuel verden som en hobby eller et tidsfordriv, et sted hvor de kan slappe af mens de udforsker spillets grænser. De har som sådan ikke noget imod andre spillere (så er der nogen de kan dele deres fundne opdagelser med), men har heller ikke et stort behov for at de er der.
  • Socializer (Interaction with Players)
    Socializers ser primært spillet som en ramme eller kulisse, som de kan bruge til at interagere med de andre spillere. I virtual worlds er socializers de spillere som rollespiller deres karakterers personligheder, danner guilds (både i og udenfor spillet), og i det hele taget bruger tiden på at dyrke virtuelle venskaber. For socializers, er en virtuel verden underholdning, som en film eller en koncert. For socializers, er tilstedeværelsen af andre spillere vital, selvom de til en vis grad også kan få fornøjelse af at interagere med NPCs med "dybde".
  • Killer (Action on Players)
    Killers ser spillet som et værktøj til at genere eller kontrollere andre, f.eks. via passiv aggression eller direkte griefing. For killers, er en virtuel verden som at gå på jagt, og de andre spillere er deres bytte. Og når byttet er drevet bort, finder de andre jagtmarker.
Erfarne GMs har formentlig allerede kunne nikke genkendende til nogle af de kendetegn som er beskrevet ovenfor. Hvis man prøver at overføre Bartle-modellen til rollespil, kunne man f.eks. komme frem til nedenstående paralleller, og ud fra dem forestille sig nogle generelle virkemidler for at tiltrække/afskrække spillere af de pågældende typer. Dette er naturligvis med forbehold for at generaliseringer altid bør tages med et gran salt ;-):
  • Achievers i rollespil, foretager sig i det store og hele det samme som de gør i virtuelle verdener: Opsamler point, optjener xp og levels, forsøger at mestre reglerne, og prøver at "vinde" spillet ved at nå et fast defineret mål. De er effektive problemløsere, og nyder at bruge regelsystemet til at overvinde de forhindringer de møder på vej mod deres mål. De har dog også en tendens til metagaming og lange regeldiskussioner.
    For at tiltrække/fastholde achievers, kan GM:
    • Bruge regelfokuserede systemer såsom D&D eller GURPS - jo mere abstrakt og detaljeret, desto bedre.
    • Have fair og balancerede regler, og definere undtagelser/ændringer af reglerne på forhånd.
    • Sørge for at scenariet hele tiden bevæger sig i en klar retning, og har præcise delmål og slutmål.
    • Begrænse mængden af ren "flavor" - beskriv det væsentlige, men hold mængden af stemningsbeskrivelser til et minimum.
    • Holde mængden af uvedkommende information under NPC-samtaler til et minimum, eller overveje at rollespille interaktion med NPCs ved at lade spilleren rulle et tjek mod f.x. en diplomacy-skill. Fortæl derefter spilleren et par væsentlige facts, jo højere success, desto flere facts.
    • Kamp og "puzzles", hvor spilleren kan bruge reglerne og/eller sit intellekt til at overvinde en forhindring.
    Omvendt, bryder achievers sig ikke om:
    • Regelløst rollespil, eller regler med et stort element af tilfælde.
    • Sandbox-scenarier, hvor målet er uklart, eller skal sættes af spilleren selv.
    • Tid som bruges på ren stemning eller rollespil, uden at det bevæger plottet fremad.
  • Explorers i rollespil spørger en masse ind til settingen, elsker at eksperimentere med regler og spilsituationer, og foretrækker at kunne udforske verden frit. De er ivrige udforskere af GMs setting, og elsker at dele de informationer de finder med de andre spillere. De har dog også en tendens til at være lidt ufokuserede.
    For at tiltrække/fastholde explorers, kan GM:
    • Have forberedt en dyb og sammenhængende setting, så de mange spørgsmål kan besvares.
    • Bruge en usædvanlig setting, f.x. Planescape.
    • Køre sandbox-scenarier, hvor spillerne vælger retningen for spillet.
    • Køre et systemløst scenarie, eller bruge et system som ikke er særligt udbredt.
    • Bruge et system med mange forskellige mechanics, og stor mulighed for at kombinere dem, så der er et væld af forskellige ting at afprøve.
    Omvendt bryder explorers sig ikke om:
    • Scenarier som gør brug af "railroading".
    • Settings eller systemer som er så generiske eller gennemspillede, at der ikke er nogle overraskelser tilbage.
  • Socializers i rollespil bruger meget tid på at rollespille med de andre spillere, leve sig dybt ind i deres karakteres personlighed, og tale om vind og vejr med tilfældige NPCs. De kan dog også have en tendens til offgame-hyggesnak.
    For at tiltrække/fastholde socializers, kan GM:
    • Køre et scenarie som lægger stor vægt på intriger og anden NPC eller PC interaktion.
    • Bruge en spændende eller usædvanlig setting, som giver gode muligheder for interessante spilpersoner, og NPCer
    • Bruge systemer forankret i settings som lægger mere vægt på rollespil end regler, f.x. de klassiske World of Darkness systemer.
    • Give spillerne god mulighed for og tid til at rollespille deres karakter.
    Omvendt bryder socializers sig ikke om:
    • Killers (så igen, hvem gør det... :twisted: )
    • Lange kamp-sekvenser, eller andre begivenheder som er regeltunge uden karakterinteraktion.
    • Meget detaljerede/abstrakte regler.
  • Killers i rollespil bruger meget tid på at forråde deres medspilleres karakterer når lejligheden byder sig, minde GM om regler som er til de andre spilleres ulempe, og i det hele taget genere deres medspillere. De har dog også en tendens til at give resten af deres gruppe stor lettelse og glæde, når de smides ud af gruppen.
Ud fra det ovenstående, kunne man konkludere at socializers og achievers langt hen af vejen ikke bryder sig om hinandens måde at spille rollespil på, hvilket måske kunne være grunden til den oldgamle fejde, "rollespillere vs. rullespillere" 8-) - men det er trods alt muligt at spille med begge, så længe man sørger for at begge spillestile får lov til at "komme til orde". Explorers går til gengæld nemmere i spænd med både socializers og achievers, mens killers i det hele taget bare skal undgås for enhver pris :P

Feel free to comment :D

For mere info, kan du læse Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs, Bartles oprindelige artikel om de fire spillertyper.
For de som har interesse for design af virtuelle verdener, kan hans bog, Designing Virtual Worlds også varmt anbefales! Den udbygger ikke bare ovenstående model, men også
Morten Nygaard Andersen
Webmaster

Brugeravatar
Knud Erik Jensen
Indlæg: 103
Tilmeldt: søn 5. jun 2011, 17:03

Re: Bartles spillertyper

Indlæg af Knud Erik Jensen » man 6. jun 2011, 19:03

det var...................... meget lærerigt..
og yderst tanke vækkende, jeg kan se ind til flere jeg kender i de ovennævnte... kender en enkelt killer... og en del achievers desvære... ^^ er selv nok socializer... men hva faen... man tar hvad man kan få.
Though i walk through the valley of the shadow of death i shall fear no evil.

Brugeravatar
René W. Nielsen
Indlæg: 389
Tilmeldt: lør 21. maj 2011, 16:43

Re: Bartles spillertyper

Indlæg af René W. Nielsen » tirs 7. jun 2011, 08:19

Det er altid sjovt at læse Bartle igen, hver gang man gør det med noget tids mellemrum ser man en smule anderledes på det ^^

Rollerne som morten ellers har skitseret bevæger sig på begge akser - lidt derfor jeg falder lidt udenfor skitserne, jeg foretrækker interacting, men det er sjældent at jeg får lov til det med mine medspillerer derfor ligger det ofte i masterens hænder :S - Så derfor hverken Explorer eller Socializer da disse befinder sig i en enten eller form :P

Men som du rigtig nok skriver Morten, består folk generelt af en blanding af elementer fra de forskellige typer. Derfor skal man ikke betragte det som absoluter og bokse men nærmere graveringer og en svimmingpool hvor man flyder rundt i forskellige dybder.

(Prøv eventuelt og sætte det her ind over RPG spil for PC eller consol, du bliver nok ikke videre overrasket over resultatet men det er nu meget sjovt alligevel (bemærk også fra hvornår spillet er fra, i denne sammenhæng vil du se en tendens))
Life is a tale of memories...

Brugeravatar
Morten N Andersen
Administrator
Indlæg: 294
Tilmeldt: tors 5. maj 2011, 20:50
Kontakt:

Re: Bartles spillertyper

Indlæg af Morten N Andersen » tirs 7. jun 2011, 22:17

Take Cover!! Wall of text incoming!! :twisted:

Ja, Bartles model er nok mest brugbar for MMORPGs, i forhold til at bruge den til at påvirke spillerbasen. Det store spillerantal gør at man kan lægge en strategi for at tiltrække f.x. achievers, og så vil mængden af spillere udjævne de individuelle "blandingsforhold". For bord-rollespil er modellen nok mere anvendelig som en beskrivende model, og i mindre grad til at tiltrække bestemte typer spillere - det er trods alt de færreste GMs som har nok potentielle spillere til at kunne forme en gruppe af "perfekte" spillere til et specifikt scenarie, selv hvis de kunne puttes pænt i kasser :) . Det er også grunden til at tips i det ovenstående går mere på hvordan man kan sikre at de forskellige spillertyper er underholdt, selvom de spiller i samme spil.

Når det så er sagt, så er det min erfaring at især explorers, men også til en vis grad socializers kan være fantastiske at køre solo-scenarier for! Især systemløst, mens man er ved at opbygge en setting, eller til improviserede plots. Mange af mine bedste scenarier (deriblandt et improviseret krimi-scenarie (!) ) er kørt på denne måde - man opnår nemmere en dyb indlevelse, da GM kan skræddersy og tilpasse scenariet/settingen omkring spilleren mens spillet skrider frem, mens spilleren får mulighed for at påvirke/forme settingen direkte. Når man f.eks. former eller skal udfylde detaljer i en setting, kan dette være en meget effektiv måde at gøre det på. Det kan desværre være svært at finde passende spillere :D Jeg kørte f.eks. mit seneste solo-scenarie i 2009 :|


Og ja, der er klart en tendens i de forskellige CRPGs, hvor man kan se hvilke typer de cater til :-) Dog synes jeg ikke at typerne de er rettet imod har ændret sig synderligt - et par eksempler:
  • Spil rettet mod achiever/explorer segmentet (med et minimum af "dyb" NPC interaktion) har eksisteret siden de første klassiske rpgs (f.eks. Eye of the Beholder, Dungeon Master, Lands of Lore), Daggerfall, Diablo og lign. Disse blev videreført til moderne tid, primært af Bethesda, med f.eks. Morrowind (meget stærkt explorer, med et dash af achiever), Oblivion (et forsøg på meget stærk achiever, med et stænk af explorer, som dog fejlede pga. et levelscaling-princip, som i praksis betød at udfordringen forblev konstant, relativt set, over hele spillet), og senest Fallout 3 og formentlig Skyrim. Black Isle havde tilsvarende Baldur's Gate 1 (især udvidelsen)
  • Spil primært rettet mod achiever-segmentet (strømlinede action rpgs) har tilsvarende eksisteret i klassiske spil, som efterfølgende spawnede CRPGs som Dungeon Siege og Icewind Dale. Det er nok mest fra disse rødder at især Bioware besluttede at øge fokus på socializer-elementer (og derved mergede denne type ind i det som blev de moderne action-RPGs)
  • Så er der RPGs som udover Achiever og Explorer er fokuserede på dyb NPC-interaktion (i.e. socializer), som f.eks. Baldur's Gate 2, Planescape Torment, Arcanum, og Fallout 1-2, som alle har et stærkt element både af exploration og "socializing", og samtidig achiever (dog i mindre grad for Torment) - det er nok mest dette blandingsforhold som ikke længere bliver produceret - desværre :( Bortset fra MMORPGs som WoW, hvor socializer-elementer primært leveres i form af andre menneskespillere, med den pris at man ikke længere kan ændre verden fundamentalt som enkelt spiller.
  • Endelig er der de moderne "action-RPGs" som primært cater til Achiever/Socializer, som til en vis grad startede med Neverwinter Nights 1+2, og fortsatte med Mass Effect, Dragon Age, etc., hvor trenden er at fordums action-rpgs bliver spiced op med NPC-interaktioner/romances, mens explorer-elementet opblødes/fjernes - det sker typisk (f.eks. i Bioware spil) ved at strømline areas i spillet, og begrænse mængden af samtidige quests. Denne trend er udbredt nok til at mange kalder den Bioware-modellen (Bioware har rent faktisk et officielt designprincip/formel, som præcist sætter tal på hvor mange main-quests og side-quests som må kunne være aktive samtidig, for at spillerne ikke bliver forvirrede, og mister retningen! :P) Bethesda, som ikke kan gøre det samme, da de lancerer deres spil som sandbox-RPGs, gav en mere bogstavelig retning til spillet, ved at indføre et quest-kompas fra og med Oblivion, som altid peger mod nuværende aktive quest...
Det som vel primært har ændret sig som årene er skredet frem, er som jeg ser det, ikke så meget de typer som der caters til (selvom der klart er ved at ske en polarisering i enten achiever/explorer (Bethesda) eller achiever/socializer (Bioware) ). Det er mere måden de bliver catered til, som har ændret sig. I klassiske spil, bestod achiever-elementet i at lære abstrakte regler udenad, og mestre dem - i moderne spil, består achiever-elementet i at mestre action-delen af spillet (også derfor at regel/skills/attributes-elementerne bliver mere og mere "fortyndede") - men både klassiske og nye CRPGs cater jo stadig til achievers! 8-) Det er som jeg ser det også en svaghed i Bartle-modellen. Den måler kun hvad spillerne vil, ikke hvordan. En parallel til bordrollespil kunne være at socializers f.eks. får noget ud af spillet uanset om sessionen ender med off-game hyggesnak, et "for sjov"-spil med masser af out of character jokes, eller et dybt drama med en masse in character NPC-interaktion - men det er tre meget forskellige spiloplevelser resten af spillertyperne vil få ud af det :-D)
Morten Nygaard Andersen
Webmaster

Brugeravatar
Knud Erik Jensen
Indlæg: 103
Tilmeldt: søn 5. jun 2011, 17:03

Re: Bartles spillertyper

Indlæg af Knud Erik Jensen » fre 10. jun 2011, 23:25

du tabte mig efter de første 10 linier.
Though i walk through the valley of the shadow of death i shall fear no evil.

Brugeravatar
Morten N Andersen
Administrator
Indlæg: 294
Tilmeldt: tors 5. maj 2011, 20:50
Kontakt:

Re: Bartles spillertyper

Indlæg af Morten N Andersen » fre 10. jun 2011, 23:52

:twisted: 9 liniers opsummering:
  • Bartle-modellen er knapt så nyttig i bordrollespil (pga. de færre mængder spillere som er involveret), men kan stadig bruges til at afdække hvordan man holder på sin gruppe selvom den består af forskellige typer.
  • Explorers kan være rigtig gode at køre solo-scenarier for, da de har en stor lyst til at udforske verden, som GM til gengæld kan bruge til at involvere spilleren mere i plottet = dybere indlevelse for begge, samt udbyggelse af verden som bonus.
  • De fleste moderne CRPGs er rettet mod moderne achiever-gamers, som får deres "kick" ved at mestre reflekser (i modsætning til mestre abstrakt tænkning, f.x. regelsystemer), og er samtidig krydret med NPC-interaktion (oftest i form af romances) for at give en illusion af en "levende" verden. Explorer-elementet, som historisk var ret stærkt, bliver gjort mindre og mindre i disse spil, f.x. via streamlining af de locations / det plot man følger.
  • Der er dog stadig CRPGs som fokuserer på exploration (Bethesda's spil f.x.) - men de fleste af disse er dog også ved at fortynde exploration-elementerne (vht. quest compasses, færre skills/attributes og fast-travel f.x.), mens achiever-elementerne (f.x. refleksbaseret kamp) bliver større.
  • Der er nok en tendens til at moderne spil fokuserer mere og mere på reflekser/action snarere end abstrakt tænkning/problemløsning. Men grundlæggende, produceres CRPGs stadig primært for achievers, det er bare en anden slags achiever-aktiviteter som er i højsædet.
Men uden argumentationen og eksemplerne, er ovenstående jo bare påstande... :P
Morten Nygaard Andersen
Webmaster

Besvar

Hvem er online

Brugere der læser dette forum: Ingen og 2 gæster